viernes, 28 de septiembre de 2012

LA MADRE COSMICA



 
 
"En los libros tántricos de la India medieval y moderna 
la morada de la diosa se llama Mani-dvipa, “La Isla de las Joyas”.
Su carruaje y su trono están allí, en un bosque de árboles que conceden deseos. Las playas de la isla son de arenas doradas. Son lavadas por las quietas aguas del océano del néctar de la inmortalidad.
 La diosa es roja por el fuego de la vida; la Tierra, el sistema solar, las galaxias de los espacios mayores, están dentro de su vientre. Porque ella es la creadora del mundo, siempre madre y siempre virgen.
Ella circunda a lo circundante, nutre a los que alimentan y es la vida de todo lo que vive.
También es la muerte de todo lo que muere.
Todo el proceso de la existencia queda comprendido dentro de su poder, desde el nacimiento, la adolescencia, la madurez, la ancianidad y la tumba.
Es el vientre y la tumba, la puerca que come a sus lechones. Así reúne el “bien” y el “mal” exhibiendo las dos formas de la madre recordada, no sólo la personal sino la universal.
Se espera que el devoto contemple a las dos con ecuanimidad.
A través de este ejercicio su espíritu queda purgado de sus sentimentalismos y resentimientos infantiles e inapropiados y su mente abierta a la inescrutable presencia que existe como ley e imagen de la naturaleza del ser, y no primariamente como el “bien” y el “mal”; como el bienestar y la
desesperación con respecto a su conveniencia humana infantil.
 
El gran místico hindú del siglo pasado, Ramakrishna (1836-1886),
era sacerdote de un templo recientemente construido a la Madre Cósmica en Dakshineswar,
un suburbio de Calcuta.
La imagen del templo presentaba a la divinidad en sus dos aspectos simultáneamente, el terrible y el benigno. Sus cuatro brazos presentaban los símbolos de su poder universal; la mano izquierda superior empuñaba un sable ensangrentado, la inferior tenía por el cabello una cabeza humana cercenada; la mano derecha superior estaba levantada en la actitud de quien dice “no me temáis”; la inferior extendida en ofrenda de bienes. En el cuello usaba un collar de cabezas humanas; su falda estaba formada por brazos humanos; su larga lengua estaba fuera, para lamer la sangre.
 
Ella era la Fuerza Cósmica, la totalidad del universo, la armonía de todas las parejas de contrarios, combinando maravillosamente el terror de la destrucción absoluta con una seguridad impersonal pero materna.
 Por otra parte, era el río del tiempo, la fluidez de la vida, la diosa
que al mismo tiempo crea, protege y destruye.
Su nombre es Kali, la Negra; su título, La Barca que cruza el
Océano de la Existencia."
 
 
Fragmento de "El Héroe de las mil caras" de Joseph Campbell

imagen 1) "El huevo cósmico"- Puri- Pintura digital
imagen 2) La Diosa Kali


 
 
 Joseph John Campbell (, 1904 – , 1987) fue un especialista en mitos , escritor y profesor estadounidense,
El héroe de las mil caras es un libro publicado por él en 1949 que trata el tema del viaje del héroe, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas. Resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno.

Los doce estadios del viaje del héroe
 1.Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
 2.La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
 3.Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
 4.Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
 5.Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
 6.Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
 7.Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
 8.Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
 9.Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
 10.El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
 11.Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
 12.Regreso con el elíxir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

Fuente: Wikipedia
 
 

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